ゲーム三昧

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【Darkest Dungeon(4週間目)】クリティカル率高すぎ問題。。

 

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モンスター側からのクリティカルヒットはこちらキャラクターのストレスも増加させます

一度のクリティカルヒットが単にHPにとどまらない甚大な被害をもたらすのです

 

別にやっているイージーモードでの話になりますが…

途中まではよかったんだよね…バランスが

クリティカルヒットが出るとか、当たるとか

通常の攻撃を回避するとか、回避されるとか

 

たった1回のこれらの動きで戦況・形勢が逆転する、面白いようにひっくり返る

一点集中狙われてHPゴリゴリ削られて

ヤバいよヤバいよぉ~

からの、修道女の「クリティカルヒール!」

大回復して一瞬にしてピンチを脱する

 

雑魚狩り感覚で余裕でいたら…

クリティカルヒットが修道女に当たっちゃって

HPがゴッソリ削られストレスもガッツリ上がって一瞬にして大ピンチ!

 

AIはちゃんとわかっているからね?

ストレスが高まっているこちらキャラに対して「ストレス増加攻撃」を集中的に仕掛けてくるし、体力や防御が低いキャラに物理的な攻撃を集中して仕掛けてくる

クリティカルが当たってごっそり減ったところを「さらに畳みかけるように」狙ってくる(傾向が強い…)

 

 

ここまで書いてきて何が言いたいのかって…

クリティカルや回避1回で形勢が瞬時に逆転するバランス感覚がすごくよかったんだけど

レベル3~5ダンジョン辺りから「クリティカル祭り」が始まっちゃって

イージーモードですら

「(モンスター側の)クリティカルばっかりやないかあ~い!」

…って。

難易度の高さの表現方法としては間違いなく似つかわしいんだけど…それ以前までの良きバランスバトルが楽しかっただけに「なんだかな~…」ってなっちゃった

 

この「Stygianモード」での今後の展開が見えてくるわ…

 

 

でもでも作り手のつらみもわかってしまうんだよね…

基本的にこのゲームは「レベルでマウントとってしまうと」だいぶ難易度落ちてサクサクになる

レベル1のダンジョンにはレベル2のPTで

レベル3のダンジョンにはレベル4のPTで

という風に、当たり前っちゃ当たり前の有利

 

するとこのゲームの売りである「むずかしさ」が出にくい

すると作り手は「クリティカル祭りにしてストレスダメージ増やして」って、手っ取り早い難易度の上げ方に飛びつくしか術がない…

というか欧米のこの手のゲームではだいたいが難易度を上げる=クリティカル祭りが主流かもしれませんね?

なにかこう、そこだけじゃない「別の角度からの難易度の表現」を見出していくことが今後の課題といえるでしょう、どんなゲームでも

 

 

前回探索に参加した「槍」と「犬」は精神放崩壊したのでお別れしました

序盤はかなりゴールドがきついと思われるのでヒーローの使い捨て作戦で行きます

※ストレスを回復させるための施設の利用費が結構かかるのです

ダンジョン探索で6000ゴールド稼いで帰ってきて、5000ゴールドかけて疲労した4人を回復させて…とかやっていると全然前に進まない!

 

そして今週のヒーロー馬車からは…

古物と追剥ぎもいて全員採用!

PT参加は後方支援の「弓」とヒーラー担当「神秘主義者」

癖のある神秘主義者の回復スキルがなかなかなかなか。。。。

弓も神秘主義者も「マーク」スキルがあるので追剥ぎパイセンのピストルと相性が良かったり

 

それから~…

村の施設「ギルドと鍛冶屋」のレベルを上げました

足りない家宝はトレードして強引に上げました。。

このゲームはキャラクターのレベルが上がるだけでは別段強くはならず

武器防具・スキルのレベルの上限が解放されるだけなので

別途、レベルが上がり次第それらのレベルを上げなければなりません

 

イージーモードでのお話

キャラクターが増えてごちゃごちゃしてくると管理が行き届かないキャラとかも出てきて

レベルが4だからとりあえずこれ入れとこ~

ってPTに入れたそれが、武器防具スキルのレベルを全然上げていなくて弱くて足手まといになったりするとか。。