ホントに・・・
このゲームの灰色観がきらい。。
見づらい見づらい
アクションゲームで見づらいってど~ゆ~コト?
敵の攻撃が痛すぎるとかそくしとか、回復アイテムがあまりない・・・
みたいな難易度の上げ方は歓迎だけど
見づらいってダメ!
ハダーン戦
- 振り下ろしの後に「大きな隙が出来る」
- 弱・強・強・弱の4連撃が決まる
- 逆に、一見隙が大きそうな「振り上げ」は即座に振り下ろしにつないでくる
- 3ヒット当てるとひるむ、このカウントは持ち越されている
- 2ヒット当てて、回避に専念した後に1ヒットで計3ヒットのカウントとなりひるむ
硬化合戦が若干、じゃんけんのような心理戦になって面白かった!
さすがにね?
一応、ハダーンの効果にもクールタイムはあるらしく連続して使い放題というわけにもいかないので、相手の硬化を見てから攻撃を仕掛けるという工夫が要された点はmob戦とは大きく異なって面白かった
ということは・・・
この手のボスはおそらくみんな硬化してくるのでしょう・・・
私がずっとやっていた「ハダーンの硬化に対して硬化で返す」
これはダメね、、、
ハダーンが硬化したならこちらは普通に回避すればいいし
ハダーンの攻撃が当たりそうな時にこちらは硬化してガードすればいい
このとき、硬化カウンターは効果で返される可能性があるので、硬化でガードした時は守備に徹する構えでいったん引く
攻撃のチャンスはあくまで「ハダーンが硬化した後(硬化がクールタイム中)」にある
で
硬化
さすがにいよいよ判明しました
硬化のキーを押し、ガード発生までに若干の猶予がある
つまり・・・

回避はキーを押したその瞬間から回避が発動して無敵回避に繋がりますが
硬化は、キーを押してから硬化(ガード)が発生するまでに若干の時間を要するので
その間に「ダメージゾーン」が生じる
よって
回避感覚で「敵の攻撃の寸手のところで」硬化ガードをしようとしても
遅い!
つまり・・・
ガードが発生する後ろ寄りに合わせて
少し速めに硬化キーを押しておかないとダメージを防ぐことが出来ない
これでタチが悪いのは・・・
硬化キーは押してしまっているので「硬化のクールタイム」に入る
が、ガード自体は失敗しているのでダメージは受けるという・・・
回避との使い分け、硬化の利点の一つに
スタミナを消費しない
- 回避は便利で強いがその分スタミナを消費する
- 硬化はスタミナ無しで使えるが隙がある
一長一短といったところです
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