ゲーム三昧

遊んだゲームの感想を書き留めるだけ~

【Civ6・クメールプレイレポ4回目】宗教勝利を極める決意!

 

Cv6嵐の訪れ、クメール編やっていきますよ~

  • 難易度:皇帝
  • 速度:標準
  • 参加数:10文明、8都市国家
  • マップ:大陸

 

ターン1~66

戦に夢中で創始することをうっかり忘れていました。。

やっぱり「戦と創始の共存」は難しく感じます

今回の反省点は「自らインカ帝国に戦争を仕掛けてしまった」こと

あくまで相手から戦争を仕掛けてもらう

つまり「相手が兵士を動かしてこちらに来てもらう」それを返り討ちにしてからのカウンターアタックを狙う

自ら行くことは「逆にのパターン」で兵士を移動し、敵兵士が都市を固めているところで戦うことになるので時間と消耗が激しくなりやすい

イギリスがのちに宣戦布告して攻めてきたわけですがこちらは「投石兵」でいなして処理できたのはまさにそういう理由から

 

さすがにそろそろ気づくこととして

  • 内陸文明は序盤、戦争が必至である

そして創始と戦争を両立するためのムーヴとして

  1. 戦士で周囲探索(自然遺産の発見を目指す)
  2. モニュメント
  3. 労働者(余裕があれば)
  4. 投石兵3体(弓術のブーストを狙う)
  5. 聖地

モニュメントから投石兵の生産中に「自然遺産」を発見して聖地を解禁しておく必要があります

今回は「都市国家の発見」が捗って3つ見つけたものの自然遺産の発見ができずに、戦士の探索でぎりぎりまで粘ったものの…

イギリスとの戦争中に知る「バーミンガム」に隣接して自然遺産があったという…

 

今回の失敗は戦争に負けたからとかではなくて(むしろ勝っている)

創始ができなかった

クメール文明において宗教勝利を目指すのであれ文化勝利を目指すのであれ科学勝利であれ制覇であれ「創始は絶対に必須」ですので、創始失敗は敗北です。。

 

ターン1~75

同じゲームをもう一度最初からやりなおしです。。(1ターン目のセーブデータより)

今回は創始することを念頭に置いたプレイングでスムーズに進めます

うっかりしていた都市国家ブエノスアイレス」のこと

戦士の探索で真上に行って左に回り込むことでおそらく3つの都市国家すべて「最初に出会ったボーナス+1(代表団+1)」をもらえただろう…大失敗。。。。

ブエノス・アイレスの+1効果は「首都における区域などの建設の生産力アップ」ですすので聖地をもっと素早く建てることができたはずです

 

また今回、私にとっては初めてとなる「パンテオン:宗教的植民地」をとってみました

クメール的には「聖なる川」がものすごく相性が良くてお気に入りなのですが、難易度:皇帝以上の開拓者2スタートによるロスをとっとと回収するためにこちらもある種のズル(超加速)を使って開拓者を手に入れて素早く2都市目を建てる

これがかなり強い動きで、またそれで建てた2都市目の「ヤソドハラプラ」の周囲のタイルが神がかっていて「素晴らしき極上の生産都市」として機能しながら生産都市にありがちの「食料不足に陥る」という欠点が、クメール文明の「人口爆発戦術」による解消されて「人口モリモリの生産都市」という神都市になっていくのです

かなり良い場所に建てたので兵士ユニットの生産もたやすく

#1で書いた「カウンターアタックを狙ってナンボ」とか何とか言っちゃって自らめていくスタイルになったのはあまりにもプリマスががら空きだったのでとっとと奇襲で攻めてしまおう…と

 

ターン40~72

結局、序盤の戦争で大事な要素が「距離感」

AI文明との距離が近ければそれだけAI文明が戦争を仕掛けやすいしこちらもカウンターしやすく、あるいは自ら攻めるにしても近いからこそ首都で兵士を生産して戦場へ送り込みやすい、素早く戦場に辿り着けるので相手を攻めやすい

掛かるターンも少なく済むので以降の「内政ムーヴ」にロスが生じない

「クメール3回目(しはじめての宗教勝利篇)」では一戦目のオランダが近場でしたが2戦目のノルウェーが遠くにあり且つ「隘路」を通っての行軍だったためターンがかかってしまった

今回の上にインカ帝国、下にイギリスと挟まれているし2文明と戦争状態になりましたが「近場だからこそ」生産した兵士をすぐさま戦場へと赴かせて活躍させることができるので、イギリスを落としながらインカとの防衛戦、からの…のちにじっくりインカに反撃という動きができました。

港が欲しかったもののリバプールはあまりにもク〇立地過ぎたので破壊

ここでいったん停戦

首都ロンドン攻撃はもう少ししてから、初めて本格的に使うことになるクメール文明固有ユニット「ダムレイ」を投入してのお楽しみ。港は今すぐほしいわけでもないので、ロンドンの港をとれたらそれでよしとします

インカ帝国に対しても、ダムレイの活躍を期待してお互いノーダメージでいったん停戦です

 

ターン72~96

パクチャ(インカ)はスレイマンと戦争しています

いいぞ…いいぞもっとやれ。。。

インカの消耗はこちらとしてはうれしい限り

レイマンとは仲良し同盟で最後の最後まで友好関係でいました

軍事強国インカの圧迫を受けてかなり出遅れたスレイマンですから、インカと敵対しているこちらと仲良くすることはとても自然です

実際のところは「所詮はゲーム」なので、そういった状況をまるで踏まえないで険悪な状況になったりする「不自然な展開」も多々ある残念なゲームだったりもするわけで

だからこそ逆に、状況とマッチした展開はリアルで自然で面白く感じられるのです

なのでこちらから「馬や鉄」という戦略資源を惜しみなくスレイマンに送って戦わせるのです!

 

都市国家落としに関して

「ナスカ」は宗教系なのでいてくれると心強いですがとにかくクメール文明の宗教力がすさまじいのでそんなちっぽけな都市国家がいなくともどうとでもなるという現状を踏まえれば、いざのちにインカと戦争をする際にインカの味方(インカが宗主国)について五月蠅い存在になりますので、インカと停戦中の今、先に都市国家の方を落としてしまいます

食料盛りだくさんで北部の山々が聖地ボーナスにうまみもあって立地がとてもよかったので破壊せずに残しました

同様に南部の「バレッタ」、食料がありつつ「生産都市」として機能しそうなうまみがあったので残しました

 

バレット攻城戦で気づいたこと

攻囲について

都市に山が密着しているときは攻囲を許容するらしい

海・湖が都市に密着しているとそこは「ユニットが配置可能なスペース」として認識されるのでそこをがら空きにしては攻囲状態になりませんが山があるときは攻囲状態に一役買うらしい…

それ、どうなの?

山や山脈が「難攻不落の要塞」を演出する方が面白いと思うのですが…

つまり逆に、山に密着させることで「絶対に攻囲にはとられない」という鉄壁のディフェンス力

それでいいじゃない?

都市が山と密着するって、活用できるタイル的には大損で

なるべく都市と区域を密着させて密集させて「隣接ボーナス」を稼ぎたいところ

あえて「防備」「国防」という観点から「都市と山を密着させて攻囲不可状態」を作るというのは一つの戦略として面白いと思うのです

 

ターン96~120

パンテオン「聖なる川」を取っていないので住宅問題が厳しいですがパンテオンでとった開拓者が建てた都市が鬼の強さを発揮しているのでアドとしてはこちらで正解でした

来る「第二次インカ帝国戦争」に備えて内政を進めてダムレイ解禁

ダムレイをまずは試運転がてら「対ロンドン戦」に実践投入して使ってみようとマンチェスターの方で生産します

近場というのがとにかくいい

個人的には「マップサイズ:巨大」「参加文明数:14~16」の大所帯でやりたい人なので、大きいけど文明と文明との距離感が中距離程度で「移動がめんどい」ということが多々あります

クメールは「初期位置」に「ザ・内陸」が選択される率が高く、且つ他文明に挟まれることも多々あるため序盤の戦争に関して実は有利にある気がしてきました

今回のイギリス(あるいはスレイマン)のように端っこからスタートするとどうしても戦時の兵士ユニットに「過酷な行軍(中長距離の大移動)」が要求されがちですので、内陸ど真ん中で他文明に挟まれる方が移動に関しては有利に働くのだなぁ~と

 

さてさて…

こちらがダムレイ生産中にインカがやらかします

都市のねじ込み

本当に質が悪い悪質なムーヴ

プレイヤー側はできない動きです

都市と都市との距離が狭い、あるいは密着状態にあっては「ここに都市は建てられません」となってエラーが出ます

しかしなぜかAI文明は「ゼロ距離」から国境に密着して都市建てができるのでありえないような位置に都市を建てたり「ねじ込んできたり」します

今回、インカの開拓者がやってくれるのが見えたので1マスの狭い道をふさいで「移動を阻害する」ことに成功したというのに、とち狂った開拓者はなんとその場で都市を建てる。。。めちゃくちゃだ

で、案の定「忠誠心不足で反乱が起こるまで数ターン」

からの…

まさかの「宣戦布告」

いやいやいやいや

そんなの…ダメでしょう?

反乱が起こると「赤色ユニット(蛮族)」が沸きだします

最新の兵士でおそらく「メンアット」が2~3体沸いて出てくる

こちらの首都にものすごく近いのでそれらはおそらくこちらを攻撃する

しかもインカが宣戦布告…そんなテクニックを駆使している場合か。。。

 

ターン119~137

ダムレイ…強い!

トレビュシェットという微妙なテクノロジー位置が気になっていました

若干遠しい、この次は「射石砲」ですぐ鞍替えできてしまうという「微妙な位置」

カタパルトよりは上位なので生産コストも高いしたくさん大量生産することも難しい

強さ的にも「若干の差異」なのでそれを1つ作ったからと言って戦況が大きく変わるような極端な強さはないだ射石…

と、勝手に思っていましたが…

強い!

 

魅力の一つ「移動攻撃ができる」

ほぼすべての「攻城兵器」はどんくさい移動と、移動攻撃ができないという不便さから都市に到着するまでにペチペチたたかれて、都市に密着するときに都市攻撃と弓兵の攻撃にさらされてボコボコにされて体力が減っている状態で、ようやく1回、渾身の都市・防壁攻撃を打ち込んで、次のターンで狙われて破壊される…

というのが今までの私の中でのあるあるでした

だから私の中での妄想で「フランス文明・指導者ナポレオン」が登場したとすれば「大砲」に関して移動攻撃を可とするナポレオンの能力があればかなり強いだろう…と過去何度も考えたものでした

それが実際、実現しているのがクメールの「ダムレイ」だったのてす!

大砲よりも2つ前の攻城兵器ではありますが攻城兵器の移動攻撃可は強い!

太古の防壁(難易度皇帝)に対して53ダメージ…

  • 移動攻撃で50削って
  • 次のターンで50削って防壁破壊
  • あるいはダムレイ2体の移動攻撃2回で太古の防壁は蒸発します

これは強い…

トレビュシェットをほとんど使ったことのない私はカタパルト基準で考えていたのでたいしたことないよな~…なんて考えていましたが、トレビュシェット…より気持ち3~4程度高い攻撃力なので強い強い

移動攻撃という利便性が何よりも強くて

防壁はがしがとても簡単で都市攻めがしやすい

これは使ってみて初めて気付ける強さでしょう?

 

ターン137~154